Путь художника



         

Путь художника

Эта книга и есть то, что я делаю. Вот уже десять лет я веду семинары, целью которых является высвобождение творческого начала. Моими учениками были художники и не художники, музыканты и режиссеры, домохозяйки и адвокаты ? словом, любой, кто хотел научиться жить более созидательно, занимаясь каким-либо искусством. Более того, любой, кто хотел бы научиться искусству жить творчески. За эти годы я нашла, изобрела, угадала разные приемы, а также была одарена ими свыше. Используя их, преподавая и рекомендуя другим, я видела, как исчезали преграды, мешающие творчеству, и менялись судьбы людей, и все лишь благодаря тому, что мы привлекали Великого Создателя к открытию и пробуждению в нас творческих сил.
"Великий Создатель? Точно о каком-то индейском божестве. Звучит как-то слишком по-христиански, чересчур мудрено, слишком..." Глупо? Бесхитростно? Угрожающе? Не спорю. Воспринимайте это как тренировку восприимчивости или как игру. Просто скажите себе: "Ладно, пусть будет Великий Создатель, кем бы он ни был" ? и продолжайте читать. Позвольте себе допустить, что где-то существует какой-то там Великий Создатель, который способен помочь вам высвободить творческое начало.

Мой собственный путь
Упражнение "раннее воспитание"

Cinema 4D

Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.
Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.

Введение
Девятая версия Cinema 4D содержит множество усовершенствований, расширяющих ее возможности. Программа обновлена в области инструментов моделирования, интерфейса, создания материалов, анимации и инструментов анимации персонажей, а также визуализации. Некоторые функции претерпели небольшие изменения, но все же достаточные для того, чтобы сбить с толку не знакомого с ними пользователя

О программе
Новые возможности версии 9
Структура книги
Единый проект моделирование автомобиля

Основы работы в Cinema 4D
Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и ЗD-анимацию. Но прежде все-таки следует уделить некоторое внимание основам работы, рассмотреть интерфейс программы и подготовиться к созданию трехмерных сцен.

Установка и настройка программы
Минимальные системные требования
Рекомендуемые системные требования
Установка Cinema 4D
Next для продолжения установки
Щелкните по кнопке Browse
Серийные номера для всех модулей программы
Настройка программы
Для открытия окна Preferences - Edit Preferences
Общие параметры в категории Common

Работа с примитивами
В основе трехмерного моделирования лежит разложение моделируемого объекта или сцены на простейшие элементы. В зависимости от того, какие элементарные объекты используются в этом случае - примитивы, сплайновые объекты - результат будет разным.
В этой главе вы найдете описания различных видов объектов, подробное рассмотрение примитивов, их создание и настройку. Кроме того, глава содержит описание создание примитивов, которые будут использованы в модели автомобиля.

Виды объектов
Вершина каркасного объекта
Ребро соединяющее вершины
Четыре ребра образуют полигон
Примитивы в Cinema 4D
Пример сплайна
Создание примитивов
Виды примитивов
Все доступные примитивы
Выделение объектов

Вспомогательные средства работы с примитивами
Несмотря на многообразие примитивов, предлагаемых Cinema 4D, при создании любой более-менее сложной модели или сцены вы не сможете обойтись без специальных инструментов для работы с такими объектами, как деформаторы, массивы, зеркальные отражения, ограничители осей, булевы объекты и др. С их помощью вы сможете изменить форму и внешний вид примитива, сделать зеркальные копии или упорядоченный набор копий, натянуть оболочку на объект, сгруппировать объекты и создать объекты с помощью логических операций.

Деформация объектов
Деформирование объектов
Виды деформаторов в Cinema 4D
Значок соответствующий деформации
Порядок объектов при применении деформации
Сняв флажок Use Deformers (Использовать)
Контейнер вокруг объекта
Изгиб
Для создания деформации изгиба
Настройка деформации - Attributes

Работа с генераторами
Большая часть этих инструментов использует принцип генераторов. Генераторы - объекты, использующие другие формы и объекты для создания новых объектов с новой геометрией. При этом объекты, используемые в генераторах, остаются независимыми, и вы сможете изменить их геометрию для настройки новых объектов, созданных генератором. Это упрощает процесс проектирования, поскольку вы в любой момент можете изменить нужные настройки объекте, лежащих в основе сложных форм.

Понятие генераторов
Сплайны
Вершина сплайна
Виды сплайнов
Вершины линейного сплайна
Углы кубического сплайна более
В Всплайне кривые не проходят через вершины
Сплайн Безье позволяет управлять
Сплайны в Cinema4D
Настройка метода интерполяции

Создание персонажей
Сегодня трехмерное моделирование становится широкодоступным и для неспециалистов. Трехмерные модели применяют во многих областях, начиная с компьютерных игр и заканчивая оформлением Internet-страниц. Многие создатели являются скорее компьютерными специалистами, чем художниками-аниматорами. В ходе усовершенствования систем трехмерного моделирования, получаемые с их помощью модели, также усложняются. Поскольку не все художники имеют классического художественного образования, многие модели выглядят слишком искусственно.

Персонажи в компьютерной графике
Основные принципы моделирования персонажа
Мужская и женская фигуры
Вид головы в профиль и анфас показывает
Обычно лицо можно разделить на
Женское лицо выглядит более мягким и гладким
Лицо подростка
Инструменты МОССА
Инструменты МОССА
Выбор компоновки МОССА

Анимация
Традиционная анимация, применяемая при создании, например, мультфильмов, подразумевает последовательность неподвижных изображений, которые сменяют друг друга со скоростью от 24 до 30 кадров в секунду. Благодаря инерции зрительного восприятия в человеческом мозгу создается эффект плавного и непрерывного движения.

Приемы из мультипликации
Одним из основных приемов в анимации
Инструменты создания анимации
Удобное для создания анимации
Панель инструментов Animation
Панель инструментов Animation
Чтобы оценить действительное время
Красные точки - анимируемые параметры
Кнопка Options вызывает выпадающее
Окно Edit Interpolation позволяет

Учебник по созданию видеофильма на компьютере

Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.

Постановка
Композиция
Ввод данных в компьютер
Видеоаппаратура


Fractal Design Painter 5
Управление цветом
Секреты покорения эльфов
4 BORLAND С++
Четвертый Borland C++ и его окружение
Мгновенный" курс C++
Macromedia Flash 5
Очень много книг
Новые возможности SQL Server 2005 Integration Services
Стандарты языка реляционных баз данных SQL - краткий обзор
Amaya 8.1. Руководство Пользователя
Уроки Maya
Абдуллаев Чингиз - Тоннель Призраков
Азимов Айзек - Демон Ростом В Два Сантиметра
Авраменко Олег - Грани Нижнего мира
AutoCAD 2005 - среда проектирования
Иллюстрированный самоучитель по Access 2002
Лекции по Microsoft Access 2000
Работа в Microsoft Access XP
Компоненты Data Access