Путь художника
Эта книга и есть то, что я делаю. Вот уже десять лет я веду семинары, целью которых является высвобождение творческого начала. Моими учениками были художники и не художники, музыканты и режиссеры, домохозяйки и адвокаты ? словом, любой, кто хотел научиться жить более созидательно, занимаясь каким-либо искусством. Более того, любой, кто хотел бы научиться искусству жить творчески. За эти годы я нашла, изобрела, угадала разные приемы, а также была одарена ими свыше. Используя их, преподавая и рекомендуя другим, я видела, как исчезали преграды, мешающие творчеству, и менялись судьбы людей, и все лишь благодаря тому, что мы привлекали Великого Создателя к открытию и пробуждению в нас творческих сил.
"Великий Создатель? Точно о каком-то индейском божестве. Звучит как-то слишком по-христиански, чересчур мудрено, слишком..." Глупо? Бесхитростно? Угрожающе? Не спорю. Воспринимайте это как тренировку восприимчивости или как игру. Просто скажите себе: "Ладно, пусть будет Великий Создатель, кем бы он ни был" ? и продолжайте читать. Позвольте себе допустить, что где-то существует какой-то там Великий Создатель, который способен помочь вам высвободить творческое начало.
Мой собственный путь
Упражнение "раннее воспитание"
Cinema 4D
Cinema 4D стоит в одном ряду с наиболее широко используемыми пакетами трехмерной графики и находит свое применение во многих областях: компьютерных играх, телевидении, архитектуре, съемке фильмов, создании виртуальной реальности и Web-дизайне.
Несмотря на кажущуюся простоту использования, Cinema 4D является невероятно мощным и многогранным инструментом, и его использование также может быть разносторонним. Практически любое действие может быть осуществлено несколькими методами, ни один из которых нельзя назвать единственно верным. Подобную гибкость в использовании инструментов для создания любых проектов можно отнести к важным преимуществам пакета Cinema 4D, и одной из задач данной книги является рассмотрение этих способов.
Введение
Основы работы в Cinema 4D
Работа с примитивами
Вспомогательные средства работы с примитивами
Работа с генераторами
Создание персонажей
Анимация
Учебник по созданию видеофильма на компьютере
Домашний неигровой фильм проще создать в жанре очерка. Можно рассказать о неординарном или близком человеке, о периоде жизни семьи или коллектива, даже о своих домашних питомцах. Можно представить анализ некоторых социальных явлений. Показ событий сопровождают комментариями и вставками архивных материалов. Это оживляет повествование, так легче выразить свое мнение о происходящем на экране.
Сложнее делать видеофильм в виде репортажа о каком-то конкретном событии. Чтобы не скучал и случайный зритель, такое событие должно быть достаточно впечатляющим или ключевым (например, свадьба, рождение ребенка, путешествие, уникальное или общественно значимое явление).
Можно попробовать силы в жанре научно-популярного или учебного фильма. Автор, обладающий обширными фактическими знаниями и собственным взглядом на предмет повествования, имеет определенное преимущество перед кинематографистом-профессионалом. Такие фильмы найдут зрителя среди коллег по работе, станут неплохим подарком для сотрудников.
Обычные семейные зарисовки могут вызвать общий интерес, но только после того, как приобретут историческую ценность, то есть спустя время, когда подрастет новое поколение. Правда, дети растут очень быстро, и время здесь сжимается тем больше, чем меньше их возраст; первые годы жизни по значимости и темпу равны десятилетиям.
Всегда надо стараться находить необычные стороны в самом заурядном событии. Интересный фильм будоражит воображение, поднимает проблемы. Зритель должен понять их за короткое время просмотра, даже если автор истратил на постановку месяцы.
Постановка
Композиция
Ввод данных в компьютер
Видеоаппаратура
Раздел - Киберсантинг
Раздел про то как заработать имея собственный сайт. И про то как этот сайт создать и довести до ума. В этой области знаний каждый, сумевший включить web камеру и выйти в интернет, быстро записывает себя в супер гуру сайтостроения. Поэтому очень много в интернете бредовых курсов, кейсов, семинаров посвященных заработку в сети. Будьте крайне осторожны.
Справочник по средствам администрирования и компьютерных терминов
Справочник по средствам администрирования Windows XP
В справочнике описаны средства администрирования, их назначение и выполняемая работа, места расположения и включение. Средства Администрирования открываются по интерактивной ссылке.
Встроенный модуль «Диагностика сети» используется для сбора и отображения информации об оборудовании и операционной системе, о настройке Интернета, модема и сетевого адаптера.
Словарь компьютерных терминов
Расшифровка компьютерных терминов употребляемых нами для обозначения комплектующих, действий, работы, процессов в системе.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Справочник является средством для ознакомления и обучения, а не руководством к действию.
Неверные действия при изменении параметров, могут серьезно повредить систему. Перед изменением параметров создайте резервную копию всех важных данных, имеющихся на компьютере.
Вся ответственность за нарушение работоспособности компьютера лежит на Вас
Драйвер сетевой платы
Кэш свойств
Ошибка таймаута
Прямое кабельное соединение
Состояние перепривязки
Широкополосное подключение
Справочник средств администрирования
Самоучитель по OfficeXP
Вы приступаете к изучению пакета программ, объединенных общим названием Microsoft Office XP. Это последняя версия широко известных офисных приложений компании Microsoft. На протяжении последующих занятий вы научитесь работать с каждым приложением пакета, узнаете об общих чертах этих программ, способах их взаимодействия друг с другом и с операционной системой Windows.
Графическое представление информации
Рабочие документы в Главном меню
Создание и разметка документа
Таблицы
Электронная таблица
Добавление диаграммы
Структура презентации
Демонстрация слайд-фильма
Преобразование в запрос
Организатор событий и задач
Входящие сообщения
Панель навигации
BIOS Setup
При включении ПК автоматически запускается находящаяся в BIOS программа загрузки BOOT-ROUTINE. Эта программа вызывает подпрограмму самопроверки POST (Power-On Self Test), проверяющую процессор, микросхемы ROM, оперативную память, вспомогательные элементы материнской платы, жесткий диск и другую основную периферию.
Далее программа загрузки разыскивает другие BIOS-чипы, которые могут быть встроены, к примеру, в платы расширения. SCSI- контроллеры при этом будут запускать свои собственные тестовые программы.
После этого BIOS берется уже конкретно за платы расширения и расстановку и проверку распределения ресурсов (IRQ, DMA, I/O).
Далее с загрузочных секторов жесткого диска в дело вступает начальный загрузчик, BOOTSTRAP LOADER, - программа, знающая файловую структуру носителя данных. Начальный загрузчик вызывает загрузку загрузочных программ операционной системы.
Этот стандартный алгоритм значительно дополнился и модернизировался с внедрением PnP-технологии и новой PCI-шины, а позже с появлением операционных систем, разработанных с учетом внедрения новейших технологий. Но более подробно об этом будет сказано ниже.
Boot & POST
Beeps
Auto Configuration
Drive NA before BRDY
"Затенение" памяти, выделенная память
Кэширование памяти
Регенерация памяти
Auto Configuration
Арбитраж, Bus-Master
Функции конфигурирования распределения ресурсов
IRQ
DMA
Автоматизированное проектирование печатных плат P-CAD 2002
С повышением сложности аппаратуры, переходом к более высоким диапазонам частот, применением смешанных аналого-цифровых устройств число итераций увеличивается. Связано это с тем, что аналитически трудно учесть паразитные эффекты, присущие как электронным компонентам, так и проводникам печатных плат, и их взаимное влияние. Например, на фирме Phillips Semiconductor при разработке радиочастотных схем приходится изготавливать три варианта печатных плат.
Единственный выход из положения состоит в организации сквозного цикла автоматизированного проектирования аппаратуры, охватывающего как моделирование идеальной схемы, так и реальной конструкции. В частности, ее испытаниях при действии различных дестабилизирующих факторов и учете разброса параметров.
Основные понятия
Подсистемы хранения данных
17 лет — таков «стаж работы» энергонезависимой флэш-памяти на рынке высоких технологий. За этот срок данная технология стала практически неотъемлемым компонентом самых разных электрических устройств. Но даже несмотря на растущую емкость рынка флэш-памяти, взоры специалистов все чаще обращаются к ее потенциальным преемникам. Собственно о них, а также о перспективах рынка энергонезависимой памяти и пойдет наш рассказ.
В целом, рынок энергонезависимой памяти сегодня переживает небывалый подъем. Благодаря расширению возможностей мобильных телефонов, карманных компьютеров и коммуникаторов, цифровых фотоаппаратов и видеокамер, да и вообще самых разных электронных устройств, способных накапливать и переносить данные, спрос на компактные модули хранения информации сильно вырос. Так сложилось, что в этой сфере тон задают решения на базе флэш-памяти — технологии легкой, компактной, надежной и сравнительно недорогой в производстве.
Что вслед за флэш
Эволюция и перспективы резервного копирования данных
На грани прорыва
Хранение данных: задачи, решения, перспективы
Методы построения систем хранения данных
ESATA: ком, хотевший быть блином
Обзор внешних жестких дисков
Вести с магнитных полей
Флэшка должна жить долго Как продлить срок службы современных накопителей
Жесткие диски: любимая емкость
Индустрия жестких дисков: дальше — больше
Устройство жесткого диска
Справочник по языку Ассемблера IBM PC
Интересно проследить, начиная со времени появления первых компьютеров и заканчивая сегодняшним днем, за трансформациями представлений о языке ассемблера у программистов.
Когда-то ассемблер был языком, без знания которого нельзя было заставить компьютер сделать что-либо полезное. Постепенно ситуация менялась. Появлялись более удобные средства общения с компьютером. Но, в отличие от других языков, ассемблер не умирал, более того он не мог сделать этого в принципе. Почему? В поисках ответа попытаемся понять, что такое язык ассемблера вообще.
Если коротко, то язык ассемблера — это символическое представление машинного языка.
Все процессы в машине на самом низком, аппаратном уровне приводятся в действие только командами (инструкциями) машинного языка. Отсюда понятно, что, несмотря на общее название, язык ассемблера для каждого типа компьютера свой. Это касается и внешнего вида программ, написанных на ассемблере, и идей, отражением которых этот язык является.
Об ассемблере
Директивы управления листингом
Структура машинной команды
Команды пересылки данных
Обзор группы арифметических команд и данных
Логические команды
Команды передачи управления
Цепочечные команды
Курс делопроизводства. Документационное обеспечение
В современном динамичном мире менеджеры тратят от 50 до 90% своего рабочего времени на коммуникации, связующие процессы, сопряженные с обработкой информации*. Более того, некоторые известные авторы в области менеджмента, например Г.Минцберг, вообще представляют руководителя как систему обработки информации**. Мы тоже полагаем, что управление имеет информационную природу, по крайней мере в той его части, которая касается отношений между людьми. Трудно представить какой-либо вид деятельности менеджера, не связанный с получением, хранением или генерацией информации. Названные фундаментальные проблемы рассматриваются в курсе «Теория управления» (разделы «Информационная природа управления» и «Кибернетические методы в управлении»), поэтому здесь мы не будем их подробно анализировать, — данное учебное пособие посвящено делопроизводству.
Основные требования оформлению управленческих документов
Организация работы с документами
MS Windows 2003 - серверная операционная система
Операционные системы (ОС) семейства Windows Server 2003 являются эволюционным развитием серверной платформы Windows 2000 Server, также включившим в себя многие средства систем Windows XP. Нелишне напомнить, что ОС Windows 2000 имеют внутренний номер версии 5.0, а системы Windows XP вышли под номером 5.1. Семейство Windows Server 2003 (сборка (build) 2790) имеет версию 5.2. (Грубо говоря, можно считать, что версия 5.2 равна версии 5.1 плюс Service Pack 1 плюс серверные службы плюс обновления, вышедшие с момента появления Windows XP.)
Семейство Windows Server 2003 включает в себя четыре редакции (версии) операционных систем (их назначения и характеристики рассматриваются ниже):
Windows Server 2003, Standard Edition;
Windows Server 2003, Enterprise Edition;
Windows Server 2003, Datacenter Edition;
Windows Server 2003, Web Edition.
Несколько упрощая ситуацию, эти редакции можно рассматривать как различные конфигурации (комплектации) одного и того же "базового" ядра. Большинство системных сервисов поддерживается во всех редакциях, в то время как отдельные сервисы присутствуют или, наоборот, отсутствуют в более "мощных" моделях. В двух следующих разделах как раз и рассматриваются различия редакций Windows Server 2003 в плане функциональных возможностей и требований к аппаратным средствам.
В этой книге мы будем рассматривать возможности и службы, единые для всех четырех версий, поскольку именно они представляют интерес для широкого читателя. Поэтому в книге используется общее имя "Windows Server 2003", за которым может стоять любая редакция ОС семейства Windows Server 2003.
Системы Windows Server 2003 сохранили многие черты своих предшественниц — Windows 2000 Server и Windows XP, поэтому пользователям, знакомым с этими системами, будет легче освоить новую систему, чем пользователям систем линейки Windows 9x/ME.
Одновременно с запуском в производство систем семейства Windows Server 2003 компания Microsoft также объявила о выпуске 64-разрядной ОС Windows XP 64-bit Edition Version 2003 — высокопроизводительной настольной платформы, рассчитанной на использование процессоров Itanium 2. Ее можно рассматривать как развитие системы Windows XP 64-bit Edition — также 64-разрядной настольной ОС с поддержкой процессоров Itanium первого поколения.
Введение
Планирование и установка системы
Поддержка оборудования
Загрузка операционной системы
Стили разделов
Конфигурирование системы и встроенные приложения
Общие концепции Microsoft Management Console (MMC)
Средства мониторинга и оптимизации
Работа с дисковыми ресурсами
Службы печати
Отладка программы в Delphi
Delphi может включить в исполняемую программу инструкции контроля диапазона значений переменных. Чтобы инструкции контроля были добавлены в программу, нужно во вкладке Compiler диалогового окна Project Options (Рисунок 12.3) установить флажок Overflow checking (Контроль переполнения), который находится в группе Runtime errors (Ошибки времени выполнения).
Понятие рекурсии
Наблюдение значений переменных
Использование редактора Microsoft Word
Представление данных
Удаление компонента
Создание псевдонима
Программа InstallShield Express
Использование открытых интерфейсов среды программирования Delphi
Модели и структуры данных
Структуры данных и алгоритмы служат теми материалами, из которых строятся программы. Более того, сам компьютер состоит из структур данных и алгоритмов. Встроенные структуры данных представлены теми регистрами и словами памяти, где хранятся двоичные величины. Заложенные в конструкцию аппаратуры алгоритмы - это воплощенные в электронных логических цепях жесткие правила, по которым занесенные в память данные интерпретируются как команды, подлежащие исполнению. Поэтому в основе работы всякого компьютера лежит умение оперировать только с одним видом данных - с отдельными битами, или двоичными цифрами. Работает же с этими данными компьютер только в соответствии с неизменным набором алгоритмов, которые определяются системой команд центрального процессора.
Задачи, которые решаются с помощью компьютера, редко выражаются на языке битов. Как правило, данные имеют форму чисел, литер, текстов, символов и более сложных структур типа последовательностей, списков и деревьев. Еще разнообразнее алгоритмы, применяемые для решения различных задач; фактически алгоритмов не меньше чем вычислительных задач.
Для точного описания абстрактных структур данных и алгоритмов программ используются такие системы формальных обозначений, называемые языками программирования, в которых смысл всякого предложения определется точно и однозначно. Среди средств, представляемых почти всеми языками программирования, имеется возможность ссылаться на элемент данных, пользуясь присвоенным ему именем, или, иначе, идентификатором. Одни именованные величины являются константами, которые сохраняют постоянное значение в той части программы, где они определены, другие - переменными, которым с помощью оператора в программе может быть присвоено любое новое значение. Но до тех пор, пока программа не начала выполняться, их значение не определено.
Понятие структур данных и алгоритмов
Логическая структура дека
Машинное представление беззнаковых типов
Дерево
Классификация структур данных
Программирование стратегических игр с DirectX 9.0
Привет и добро пожаловать в восхитительный мир программирования стратегических игр! Стратегия всегда была одинм из моих любимых игровых жанров. Ничто в игровом мире не сравнится с длительной стратегической игрой с другом или противником.
Как новичок или начинающий разрвботчик, вы вероятно задаетесь вопросом о том, как создаются подобные игры. Хотя есть множество составляющих, и разработка игры представляет собой длительный процесс, есть некоторые базовые компонеты, о которых я расскажу в этой книге:
Механика игры
Планирование проекта
Блочная графика
Дизайн и разработка интерфейса
Воспроизведение звука
Контроль и управление соединениями
Инструментальные средства разработчика
Трехмерная анимация
Мнногопользовательская игра
Как вы можете видеть, просмотрев список тем, книга охватывает широкий диапазон тем, относящихся к программированию стратегических игр. Вы можете воспринимать эту книгу как набор строительных блоков для разработчика. Каждая тема, или блок, могут рассматриваться отдельно, а соединенные вместе эти блоки дают великолепный результат.
Введение
Ранние стратегии реального времени
Условно бесплатные программы
Загрузка текстур
Отображение двухмерной сетки
Простое дерево технологий
Создание класса для представления блоков
Включение файлов и прототипы функций
Самоучитель по Flash MX
Простая и понятная нумерация версий Flash вдруг прервалась: очередная версия пакета получила условное наименование MX. Что обозначают сии буквы, можно только догадываться, поскольку даже в пресс-релизе компании Macromedia по этому поводу не сказано ни слова. По всей видимости, аббревиатура должна ассоциироваться у пользователей со словосочетанием Multiextended (дословно — «много расширенный»). А возможно, и с одним словом — Mixed (смешанный), поскольку разработчики Flash обращают внимание пользователей на то, что интерфейс (рабочая среда) пакета может быть настроен индивидуально для любой категории пользователей: дизайнеров, программистов, проектировщиков и т. д.
Трансформация объектов
Общая схема создания Flash-фильмов
Настройка пользовательского интерфейса
Поворот объекта
Инструменты рисования
Панель Color Swatches
Автоматическая замена шрифта
Автоматическая анимация трансформации объекта
Анимирование маски
Преобразование в символ существующего объекта
Создание сценария для кнопки
Оптимизация и тестирование фильма