Морфирование — это плавное преобразование изображения одних объектов в другие. В результате получается видеоролик, в котором, например, ребенок превращается в юношу и т. д. за считанные секунды. Для этих целей существуют как отдельные программы, так и встраиваемые в видеоредактор фильтры. В комплект Picture Man российской компании STOIK Software Ltd. входит легко осваиваемая русскоязычная программа Morph Man. Кроме трюков, Морфирование используется для выравнивания стыков между кадрами. Но наиболее интересное его применение — это оживление фотографий и диапозитивов — свидетельств истории семьи.
При морфировании указываются две картинки, которые станут первым и последним кадрами создаваемого ролика. Они должны иметь одинаковые размеры, совпадающие с размером видеокадра. По крайней мере, пропорции картинок должны быть одинаковыми и соответствовать отношению высоты к ширине телеэкрана (3:4 или 9:16). Формат формируемого клипа задают согласно требованиям программы видеомонтажа.
На первой (или второй) картинке расставляются точки привязки (реперы), которые автоматически отображаются и на второй (первой) картинке. Для установки реперной точки надо щелкнуть мышью в нужном месте изображения, удерживая клавишу Shift. Реперную точку или ее отображение можно перетащить в новую позицию, положение ее визави при этом не меняется (текущая пара репер-отображение отмечается изменением цвета). Реперные точки надо расставлять в характерных местах изображения, чтобы на обеих картинках зрачки, уголки рта, ноздри и т. п. были отмечены одной парой.
Процесс морфпрования заключается в следующем. Для первой картинки строится последовательность, в которой элементы изображения вокруг реперной точки постепенно перемещаются из начального положения в положение своего отображения, заданного па второй картинке. Вторая картинка просчитывается аналогично, но с конца. Очередной кадр ролика получается путем наложения первой последовательности на вторую. Прозрачность верхнего слоя плавно (временная функция и некоторые другие параметры настраиваются) увеличивается от 0 до 100 %. Количество создаваемых кадров задают таким, чтобы движения выглядели естественно (например, нерезкий поворот головы длится около полсекунды).
Если в первой и последней позиции задана одна и та же картинка, то просчет ведется только вперед. Чтобы получилась улыбка, надо растянуть в стороны и вверх отображения реперных точек, установленных в уголках рта, и одновременно уменьшить расстояние между отображениями реперов на бровях и под глазами для их сужения. К сожалению, с первой попытки чаще получается гримаса, зато становится понятным направление дальнейшей работы.
Примечание.
ПРИМЕЧАНИЕ.
Преобразованию подвергается все изображение, поэтому придется пометить даже те элементы, которые должны остаться неподвижными (задний план картины). Чем больше реперных точек установлено на рисунке, тем точнее происходит морфирование, но тем дольше длится формирование каждого кадра.
При оживлении фото из архива с помощью морфирования очень полезно использовать последовательно все дубли фотографий или слайдов, на которых изменения изображения незначительны. Подойдет даже ранее отбракованная картинка, например, на которой герой прикрыл глаза. Исходные данные надо подготовить таким образом, чтобы фон на всех фотографиях был максимально похожим. Это можно сделать с помощью программы растровой графики. Потребуются кадрирование и цветовая коррекция.
Еще более впечатляющий результат получается при размещении героев с «оживленных» фотографий в динамичном окружении, подобном фону фотографии. Фон на фото заменяется чистым цветом на этапе подготовки исходных материалов еще до морфирования.