Cinema 4D



         

Для работы с цепочками костей



Рисунок 5.24 Для работы с цепочками костей в инверсной кинематике нажмите на кнопку Use Inverse Kinematics Tool




При использовании цепочек костей для удобства управления в инверсной кинематике обычно создаются дополнительные нулевые объекты, которые помещаются в иерархию в качестве самого верхнего и самого нижнего ее объекта. При этом нулевой объект в вершине иерархии называется опорой, а самый нижний объект - эффектором.

Настройка инверсной кинематики осуществляется с помощью ограничений кинематики. Вы можете задавать углы, которыми будет ограничиваться вращение костей. Обычно этого бывает достаточно, чтобы имитировать цепочку костей живого существа, поскольку расстояния между суставами остаются постоянными. Также можно определять жесткость сочленения, которая будет задавать скорость вращения одних костей по отношению к другим костям в той же цепочке.

При анимации или настройке позиции фигуры иногда бывает удобным использовать цели для костей. Кость, имеющая цель, будет выравниваться на нее и при изменении цепочки стремиться в сторону цели.

Для создания ограничения вращения используется тег Kinematic (Кинематика). Вы можете назначить ограничиваемому объекту этот тег двумя способами: щелкнув по нему правой кнопкой мыши в менеджере объектов и выбрав в контекстном меню Cinema 4d Tag > Kinematic (Тег Cinema 4d > Кинематика), или выделив объект и выбрав команду меню File > Cinema 4d Tag > Kinematic (Файл > Тег Cinema 4d > Кинематика). В результате в менеджере объектов справа от названия объекта появится значок, обозначающий тег кинематики.

Настройка тега осуществляется в группе параметров Tag (Тег) окна Attributes, которая открывается при щелчке мышью по значку тега - Рисунок 5.25. Здесь находятся три флажка Heading (Курс), Pitch (Тангаж) и Bank (Крен), соответствующие трем направлениям вращения в системе координат объекта. При установке флажка возле одного из них становятся доступными поля Minimum (Минимальный) и Maximum (Максимальный), позволяющие задать предельные углы для вращения объекта относительно выбранной оси.









Содержание  Назад  Вперед